giovedì 7 maggio 2009

GRILLO TOPO E PIPISTRELLO

 

Nascoste tra l’ombra dei fili dell’erba nei prati, cantando le dolci canzoni degli elfi incantati, le verdi cicale, felici di essere al mondo, insegnano a grilli e formiche un bel girotondo. Le timide lucciole osservan dall’alto dei fiori la danza di grilli e formiche ed ascoltano i cori che dalle cicale s’innalzano fino alle stelle narrando al vento e alla luna le storie più belle. Svolazza in mezzo al frutteto un gran pipistrello col muso da topo e le ali, le ali da uccello. Si mangia gli insetti che volan tranquilli nel cielo: li acchiappa tra il pero ed il pesco, il fico ed il melo.

Un gatto rincorre una piuma portata dal vento; un topo ringrazia la piuma e sorride contento. Si posa su un sasso la piuma color grigio perla e il gatto, smarrito e confuso, non riesce a vederla. Poi, tutto ad un tratto, ricorda qual era il suo scopo e insegue una cosa che scappa color grigio topo. Ma pure le nubi son grigie e proteggon la preda: nascondon la luna e fan sì che il gatto non veda la piuma che il vento costringe di nuovo a volare e il piccolo topo che, stanco, non vuol più scappare.

Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente - Niente.

Preparazione - I giocatori si spargono di qua e di là per il campo di gioco, a quattro-cinque passi uno dall’altro. Tre di loro vengono allontanati dai compagni. Il conduttore comunica a ciascuno dei giocatori rimasti cosa deve mimare: può essere un animale (grillo, topo, pipistrello...), una cosa (stella, piuma, melo...) o una caratteristica (felice, tranquillo, confuso...), purché sia presente all’interno della filastrocca. Nel distribuire le cose da mimare, il conduttore deve far sì che ce ne siano di tutte e tre le parti della filastrocca. I giocatori provano, tutti insieme e per qualche manciata di secondi, le loro mimiche (eventualmente consigliati o corretti dal conduttore...) dopo di che chiamano i tre compagni allontanati in precedenza.

Regole - La filastrocca ha inizio, mentre ognuno mima ciò che deve rappresentare. I tre giocatori che erano stati allontanati dagli altri devono, durante la prima parte della filastrocca, correre vicino a un compagno che stia mimando un animale, una cosa o una caratteristica presente in quel pezzo di storia, prenderlo per mano, cercare un altro compagno che mimi anche lui qualcosa presente nello stesso pezzo e così via. Quando il conduttore finisce di leggere la prima parte della filastrocca, tutti i giocatori si fermano dove sono. Ciascuno dei tre giocatori allontanati in precedenza riceve un punto per ogni compagno “giusto” (che stava mimando qualcosa presente nel primo pezzo della filastrocca) e una penalità per ogni compagno “sbagliato” (che mimava invece qualcosa presente nella seconda o nella terza parte della filastrocca) che ha preso con sé. Durante l’assegnazione dei punti e delle penalità, il conduttore non dice ai giocatori dove hanno sbagliato, in modo da non aiutarli nel proseguimento del gioco, ma comunica loro solo il punteggio finale (punti meno penalità) che hanno ottenuto. Tutti i giocatori tornano al loro posto, il conduttore legge la seconda parte della filastrocca e così via. Il gioco viene poi ripetuto più volte, allontanando ogni volta tre giocatori diversi e assegnando agli altri cose sempre differenti da mimare.

Vince - Il giocatore che, quando è il suo turno, conquista più punti.

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